УЗНАЙ ЦЕНУ

(pdf, doc, docx, rtf, zip, rar, bmp, jpeg) не более 4-х файлов (макс. размер 15 Мб)


↑ вверх
Тема/ВариантБиблиотека для распределённых пошаговых игр Подсистема обеспечения процесса распределённой обработки данных. ( Курсовая работа, 30 стр. )
ПредметПрограммирование
Тип работыкурсовая работа
Объем работы30
Дата поступления12.12.2012
890 ₽

Содержание

Содержание Содержание 2 Введение 4 1.1. Глоссарий 4 1.2. Описание предметной области 4 1.2.1. Проект «Библиотека для распределённых пошаговых игр» 4 1.2.2. Описание совместной деятельности 4 1.3. Неформальная постановка задачи 5 1.4. Обзор существующих методов решения 5 2. Требования к окружению 7 2.1. Требования к аппаратному обеспечению 7 2.2. Требования к программному обеспечению 7 2.3. Требования к пользователям 7 3. Архитектура системы (общие требования) 7 4. Спецификация данных 10 4.1. Описание протокола 10 5. Функциональные требования 10 5.1.1. Главный сервер 10 5.1.2. Сервер резервного копирования 10 5.1.3. Сервер карты 11 5.1.4. Клиентское приложение игрока 11 6. Требование к интерфейсу 12 6.1. MainServerShell 12 6.2. BackUpServerShell 12 6.3. PlayerShell 12 6.4. MapServerShell 12 7. Прочие требования 12 7.1. Требования к надёжности 12 8. Проект 12 8.1. Средства реализации 12 9. Модули и алгоритмы 14 9.1. Главный сервер 14 9.2. Сервер резервного копирования 17 9.3. Сервер карты 19 9.4. Клиентское приложение игрока 21 9.5. Другие модули. 22 9.6. Алгоритмы взаимодействия элементов подсистемы ОПРОД. 24 9.6.1. Начало работы главного сервера 24 9.6.2. Работа главного сервера с сервером карты 24 9.6.3. Работа главного сервера с сервером резервного копирования 25 9.6.4. Работа главного сервера с игроком 25 9.6.5. Начало работы сервера резервного копирования 25 9.6.6. Работа сервера резервного копирования с сервером карты 25 9.6.7. Начало работы сервера карты 25 9.6.8. Соединение сервера карты с главным сервером 25 9.6.9. Работа сервер карты с главным сервером 26 9.6.10. Работа сервер карты с игроком 26 9.6.11. Начало работы игрока 26 9.6.12. Соединение игрока с сервером карты 26 9.6.13. Переход игрока с одного сервера карты на другой. 26 9.7. Структуры данных 27 9.7.1. Структуры для передачи данных. 27 9.7.2. Структуры, предназначенные для управления удалёнными компонентами. 28 9.7.3. Списки, сохраняемые на жёстком диске. 28 9.7.4. Структуры данных сервера резервного копирования. 29 9.8. Проект интерфейса 29 10. Реализация и тестирование 29 Заключение 29 Список литературы 30

Введение

Введение 1.1. Глоссарий Главный сервер (Main Server) — приложение, выполняющее управление и координацию других элементов системы. Данные распределённой системы — данные, которыми оперирует распределённая система. В их перечень входят: личные данные пользователя, состояние участка игрового мира в определённый момент времени, описание карты игрового мира. Игрок (Player) — пользователь распределённой системы. Игровой мир — имитационная модель обработка, которой является основной целью распределённой системы. Карта игрового мира (Map) — определенная часть игрового мира. Сервер карты (MapServer) — приложение, способное обрабатывать отдельный участок игрового мира, предоставлять игроку функции взаимодействия с игровым миром. Сервер карты способен взаимодействовать с другими компонентами системы. Сервер резервного копирования (BackUp Server) — предназначен для хранения и выдачи по требованию данных, обрабатываемых в распределённой системе. Подсистема ОПРОД — подсистема обеспечения процесса распределённой обработки данных. Подсистема ОИМ — подсистема обработки игрового мира. Координатор — класс, публикуемый сервером, для взаимодействия с клиентом. 1.2. Описание предметной области В последнее время большую популярность приобретают сетевые приложения, предоставляющие большому количеству пользователей работать с некоторой достаточно сложной имитационной или математической моделью (см. [7]). Ярким примером данного приложения являются сетевые игры. К подобным приложениям предъявляются достаточно высокие требования к надежности оборудования и скорости обработки информации. Однако использование дорогостоящих серверов и RAID массивов не всегда доступно. К тому же к подобным сетевым приложениям предъявляются высокие требования совместимости с различными операционными системами. 1.2.1. Проект «Библиотека для распределённых пошаговых игр» В рамках проекта «Библиотека для распределённых пошаговых игр» должен быть разработан программный продукт, предоставляющую игроку возможность взаимодействовать с объектами игрового мира и другим игроками. Компоненты системы должны взаимодействовать по сети, использующей протокол TCP/IP (см. [2]). Также должна быть обеспечена высокая степень отказоустойчивости и скорость обработки данных, на сравнительно дешёвом оборудовании. 1.2.2. Описание совместной деятельности Разработка библиотеки для распределенных пошаговых игр была разделена на два максимально независимые блока подзадач: 1. Создание подсистемы обеспечения процесса распределённой обработки данных. 2. Создание подсистемы обслуживания игрового мира. Во второй блок входит проектирование и реализация имитационной модели игрового мира и подготовка обзора существующих методов создания распределённых пошаговых игр. Первый блок задач был решён студентом группы 236 Ряжских Алексеем, второй Тришиным Павлом (см. [12]). Оба блока достаточно независимы, благодаря этому возможна их независимая реализация и защита. Благодаря особенностям архитектуры подсистема обеспечения процесса распределённой обработки данных, при некоторой доработке, способна работать с другой имитационной либо математической моделью. 1.3. Неформальная постановка задачи Подсистема ОПРОД должна стать частью библиотеки для распределённых пошаговых игр. Данная подсистема должна обеспечить подсистему обработки игрового мира следующими возможностями: • Взаимодействие с игроком: o Приём команд от игрока. o Передача информации о состоянии игрового мира. o Регистрация и авторизация игрока в игре. o Возможность «переброски» игрока с одного

Литература

Список литературы [1] Mono Open Source Project http://www.mono-project.com [2] Олифер Н. Введение в IP-сети, Центр информационных технологий http://www.citforum.ru/nets/ip/contents.shtml [3] DotGNU Project http://dotgnu.org/ [4] Макклин С., Нафтел Д., Уильяме К. Microsoft .Net Renoting: Пер. с англ. — М.: Издательско-торговый дом «Русская редакция», 2003. — 384c.: ил. [5] Троелсен. Э. С# и платформа .NET. Библиотека программиста. — СПб.: Питер, 2004. —796 с.: ил. [6] Просиз Дж. Программирование для Microsoft .NET: Пер. с англ. — М.: Издательско-торговый дом «Русская Редакция», 2003. — 704 стр.: ил. [7] Семенов Ю.А. Tелекоммуникационные технологии http://www.opennet.ru/docs/RUS/inet_book/index.html [8] Лабор В. В. Си Шарп: Создание приложений для Windows: В. В. Лабор.— Мн.: Харвест, 2003. - 384 с. [9] Петцолъд Ч. Программирование для Microsoft Windows на С#. В 2-х томах. Пер. с англ. — М.: Издательско-торговый дом «Русская Редакция», 2002.:ил [10] RSDN Magazine http://www.rsdn.ru [11] Полное описание протокола SOAP http://www.w3.org/TR/SOAP [12] Тришин П. Отчёт по курсовой работе. Библиотека распределённых пошаговых игр: подсистема обслуживания игрового мира.
Уточнение информации

+7 913 789-74-90
info@zauchka.ru
группа вконтакте