Исходный текст задания 3
Введение 4
Анализ предметной области 5
Постановка задачи в формализованном виде 6
Общая блок-схема (структурограмма) и текстовое описание программы 8
Блок-схема (структурограмма) и текстовое описание алгоритма выбора файла-картинки для загрузки 11
Руководство пользователя 15
Скриншоты тестовых запусков программы 16
Листинг программы 19
Unit1.h 19
Unit1.cpp 20
Unit2.h 21
Unit2.cpp 22
Литература 23
Введение
В современном обществе люди большую часть своего времени уделяют работе. Распорядок дня многих (особенно жителей мегаполисов) сводится к трем действиям: поспать, что-то быстро съесть и работать. Времени (а нередко и сил) на общение с собственными детьми не хватает. Именно поэтому малышам стараются найти занятие – например, просмотр мультиков, собирание пирамидок или раскрашивание картинок.
Кто из малышей не любит раскраски? Герои любимых мультфильмов, персонажи сказок, растения, пейзажи и автомобили оживают под кистью юного волшебника. Только что на листе были скучные черные линии – а вот уже озорная кошка играет с клубком… Плоский чёрно-белый мир обретает цвета, наливается красками.
В магазинах сейчас продаётся огромное количество картинок для раскрашивания, но стоят они недёшево. Хватает одной книжечки от силы на пару часов, потом приходится покупать новую. Есть и еще один недостаток – неосторожно капнув на картинку, проведя неправильную линию, ребенок может расстроиться – а изменить уже ничего нельзя, рисунок не спасешь.
Этих недостатков лишены компьютерные раскраски, одна из которых разрабатывается в рамках данного курсового проекта.
Литература
1. Архангельский А.Я. Библиотека С++ Builder 5: 70 компонентов ввода/вывода информации. – М.: Бином, 2000
2. Архангельский А.Я. Программирование в С++ Builder 5. – М.: Бином, 2002
3. Ермолаев В., Сорока Т. C++ Builder: Книга рецептов. – М.: Кудиц-Образ, 2006
4. Культин Н. C++ Builder. – СПб.: BHV, 2006