УЗНАЙ ЦЕНУ

(pdf, doc, docx, rtf, zip, rar, bmp, jpeg) не более 4-х файлов (макс. размер 15 Мб)


↑ вверх
Тема/ВариантНаучно-технический прогресс в кинематографии
ПредметЭкономика
Тип работыкурсовая работа
Объем работы42
Дата поступления12.12.2012
890 ₽

Содержание

СОДЕРЖАНИЕ


ВВЕДЕНИЕ 3

1 НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ И НАУЧНО-ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОГРЕСС: СУЩНОСТЬ, ЧЕРТЫ 5

2 ОСОБЕННОСТИ И ОСНОВНЫЕ ТЕНДЕНЦИИ НТП В КИНЕМАТОГРАФИИ 8

2.1 НТП - необходимое условие выживания киноотрасли 8

2.2 Инновации как фактор конкурентной борьбы 10

2.3 Цифровые технологии — новое качество кинопроизводства 12

2.4 Компьютеризация — уникальные инструменты для творчества, а не способ экономии 17

2.5 CGI-технологии 22

3 СОВРЕМЕННЫЕ ЗАДАЧИ РАЗВИТИЯ ТЕХНИКИ И ТЕХНОЛОГИИ ПРОИЗВОДСТВА, ТИРАЖИРОВАНИЯ И ДЕМОНСТРАЦИИ ФИЛЬМОВ 29

3.1 Исходные предпосылки 29

3.2 Основная задача – развития цифрового кинопоказа 32

3.3 Реализация концепции развития цифрового кинопоказа 34

3. 4 Создание национальной библиотеки цифровых фильмов 38

3.5 Меры государственной поддержки 38

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 40

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 42

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования. Благодаря научно-техническому прогрессу в XX веке экономический рост в промышленно развитых странах превратился в устойчивую тенденцию, что создало условия для значительного повышения уровня жизни населения. В этой связи особую актуальность приобретает проблема оценки вклада НТП в обеспечение экономического роста и выявление механизма воздействия НТП на прирост реального объема производства в целях разработки рациональной стратегии реализации научно-технического потенциала для повышения конкурентоспособности экономики. В условиях российской экономики освоение достижений НТП и проведение грамотной технологической и инновационной политики рассматривается как один из важнейших путей преодоления кризиса и нормализации функционирования реального сектора экономики.
В то же время неуклонное наращивание объема производства на базе достижений НТП без учета его негативных последствий привело к возникновению серьезных проблем, прежде всего экологических и социальных, и поставило человечество на грань глобальных катастроф. Это обстоятельство обусловливает необходимость диалектического подхода к НТП, что позволяет вскрыть противоречивый характер его воздействия на количественные и качественные параметры экономического роста. Таким образом, в современных условиях для адекватного описания процесса развития мировой экономики требуется теоретическая концепция, ксаорая синтезирует положительные и отрицательные эффекты НТП. Список литературы

Введение

2.5 CGI-технологии

Для обозначения изображений, сгенерированных или обработанных компьютерными методами, используют аббревиатуру CGI (Computer Generated Image). Семантически же она олицетворяет целое направление спецэффектов, основанных на возможности получения виртуальных двух- и трехмерных изображений, не имеющих аналогов или не подлежащих съемке в реальном мире. С помощью CGI-технологий создают статичные и перемещающиеся объекты, фоны, компьютерные персонажи, а также выполняют дорисовку реальных кадров, которую широко применяют для увеличения масштабности картинки за счет добавления движущихся объектов или элементов декорации (например, многократное впечатывание актеров массовки). Разнообразные виды дорисовок делались для картин «Звездные войны», «Троя», «Царство небесное», «Звездный десант».
Большинство кинопроектов осуществляется с помощью стандартных наборов программного обеспечения. Но для фильмов с большим объемом компьютерной графики разрабатываются уникальные технологии, которые позволяют реализовать творческие идеи, автоматизировать отдельные процессы производства и оптимизировать управляемость системы, а также снизить издержки производства за счет правильного перераспределения ресурсов. Вот только некоторые из них:
– система поведенческой анимации Massive для генерирования «компьютерной» массовки и программа для работы с текстурами Grunt для «Властелина колец»;
– технология съемки и программирования трехмерных городских пейзажей для «Матрицы», условно названная «виртуальный кинематограф»;
– пакет для просчета анимированных кадров Render Man (студия Pixar).
Оригинальные разработки позволяют придать кинокартине дополнительную индивидуальность, так, например, в «Матрице» был применен эффект застывающих при панорамировании объектов Flow Motion, ставший визитной карточкой этого фильма. Преимущества собственных технологических решений заключаются не только в том, что они позволяют решать творческие задачи и дают возможность студии оптимизировать производство проектов. Удачная технология становится объектом интереса других компаний, и разработчик превращается из кинопроизводителя в поставщика инструментов или подрядчика, выполняющего специальные заказы партнерских студий.
В качестве отдельного направления компьютерного моделирования стоит выделить создание CG-персонажей (Computer Generated, сгенерированных на компьютере). В последние годы наблюдается бум на таких героев, они становятся «любимцами» зрителей, служат дополнительной рекламной приманкой и открывают возможности для мерчендайзинга. Первым подобным персонажем стал рыцарь из фильма Спилберга «Молодой Шерлок Холмс», который «сходил» с витража и представлял собой плоскую картинку, а по сути являлся логическим продолжением популярного приема совмещения в кадре живых людей с рисованными персонажами.
Принципиальный перелом в методе создания искусственных персонажей произошел на съемках фантастической кинокартины «Парк Юрского периода» Стивена Спилберга. Для съемок этого фильма требовалось создать несколько видов динозавров, которые могли бы реалистично двигаться и взаимодействовать с актерами. Сложность заключалась в габаритах животных. Специалист по механическим эффектам Фил Типпетт столкнулся с целым рядом невыполнимых задач, основная из которых была связана даже не с размером животных, а с необходимостью соблюсти динамику их движений, т. е. заставить модели развивать скорость до 100 км/ч. Это было не только сложно технически, но и опасно для окружающих, актеров и съемочной группы. Поэтому механические модели решили использовать только для крупных планов, когда не требовалось, чтобы они много двигались, а стояла задача передать детализированную фактуру, во всех остальных кадрах использовали компьютерные модели. В 1993 г. никто не верил, что компьютерное моделирование станет средством, позволяющим создать изображения «с нуля», без применения каких-либо исходных материалов, полученных на площадке.
Но блестящие результаты специалистов ILM, которыми руководил Рей Харрихаузен, были очень показательны. Дополнительную реалистичность динозаврам придали инженеры Skywalker Sound, смикшировавшие сотни криков настоящих животных, чтобы получить звуки, которые издавали гигантские создания Спилберга.
Фильм, на который было затрачено 63 млн долларов, произвел фурор и собрал в прокате 913 млн долларов. Но, похоже, еще в большей степени были потрясены сами кинематографисты, которые не только отметили картину «Оскаром» за спецэффекты, но и осознали всю мощь новой технологии.
В дальнейшем она была отточена ILM на новой трилогии «Звездных войн». Еще в старых сериях фильма присутствовало достаточное количество инопланетных персонажей, но теперь команда Лукаса могла буквально наводнить ими пространство кадра, равно как синтезировать пейзажи и реквизит.
Процесс создания компьютерной модели состоит из определенной последовательности трудоемких процессов, сложность которых меняется в зависимости от творческих запросов съемочной группы. Например, для трехмерного анимационного фильма «Финальная фантазия», чтобы добиться идеальной «живости» цифровых героев, пришлось по отдельности создавать семь слоев изображения персонажей: сосуды, кожные поры, микроскопические волоски, потовые выделения. Каждый слой должен был адекватно «реагировать» на происходящее на экране действо. По оценкам специалистов, волосы главной «героини» картины Аки Росс можно признать шедевром в области компьютерной графики — по отдельности были прорисованы 60 тыс. волосков, и каждый из них индивидуально реагировал на изменения среды, дуновения ветра, повороты головы. «Я хотел показать, что цифровая графика уже переросла тот уровень, когда своим правдоподобием вызывала лишь умиление. Теперь с ее помощью можно излагать довольно сложные истории», — говорит режиссер картины Хиронобу Сакагучи [15].
Однако работа с компьютерными персонажами, помогая справиться с глобальными творческими проблемами, несет много неудобств и на порядок удлиняет процесс съемок комбинированных кадров. Это и более продолжительные репетиции, и в два-три раза большее количество «чистовых» дублей, которые проходят с включенной камерой. Поэтому расход пленки и времени приближается к показателям, сравнимым со съемками сложных трюковых сцен.
Немаловажным фактором реалистичности компьютерных героев является их взаимодействие с живыми актерами. Актерам приходится работать с невидимками: на репетициях роль цифровых персонажей выполняют дублеры или куклы, а вот при съемке дублей актеры остаются наедине с пустым пространством, разыгрывая своеобразные пластические этюды. Именно поэтому порой съемка, сделанная во время репетиции, оказывается удачнее дублей. Энди Серкис, «сыгравший» виртуального персонажа Горлума во «Властелине колец», жаловался, что ему приходилось выполнять двойную работу: сначала сниматься в декорации с остальными актерами, а затем повторять все те же движения наедине с аппаратурой, фиксировавшей его движения в студии спецэффектов.
В фильме «Я — робот» кадры с участием цифровых персонажей снимались в четырех версиях с использованием систем Motion Capture и Motion Control: декорации без актеров, актеры в декорации, актеры и дублеры цифровых персонажей в декорации, дублеры цифровых персонажей вне декорации.
Практика всех удачных проектов с участием как «живых», так и компьютерных персонажей свидетельствует о невозможности адекватной постановки сцены без использования актеров-дублеров, так как остальные участники съемки просто теряют ориентацию в виртуальной реальности. Для удачной работы над созданием цифровых персонажей необходима помощь профессиональных актеров-прототипов, чей творческий вклад и профессионализм ничуть не меньше, чем у остальных актеров картины. И чем совершеннее будут технологии компьютерного генерирования, тем ценнее будет «несовершенная» работа людей, передающих персонажам все свои изъяны, делающие неживых существ правдоподобными. В этом отношении показательна анимационная картина «Полярный экспресс», где в качестве прототипа для шести CG-персонажей выступил Том Хэнкс. Данный ход был удачен не только с точки зрения маркетинга, но и позволил актеру самореализоваться в новом качестве: он сыграл несколько разноплановых ролей от Санта Клауса до ребенка, каждому из них придал индивидуальность и при этом угадывался в любом из этих образов.

Литература



1.Андреев И. Интеллектуальный шанс России // Российская Феде-рация сегодня. – 1998, №10. С.22-23.
2. Горелов А.А. Концепции современного естествознания: Курс лекций. М.: Центр, 2001. - 121 с.
3. Информационные технологии. Учебное пособие. Под ред. А. К. Волкова. М.: ИНФРА-М, 2003.
4. Ойзерман Т.И. Научно-технический прогресс и границы предвидения // Социол. Иссл.. - 2003, 8.
5. Соколов А. Выбор научно-технологических приоритетов // Чело-век и труд. - 2000, 8.
6. Беляков А.А. Импорт технологий лучше ввоза ширпотреба. // Независимая газета. – 2002, 5мая. С.4.
7. Гусаров А., Радаев В. Беседы о научно-технической революции. М., изд. Политической литературы, 2000.
8. Научно-техническая революция и общество. / Под ред. Дряхлова Н.И. М., «Мысль», 1999
9. Научно-техническая революция и человек / Отв. ред. В.Г. Афа-насьев. М., «Наука», 1999.
10. Научно-техническая революция и особенности социального раз-вития в современную эпоху /Под ред. Никишова С.И., М., изд. МГУ, 1974.
11. Ойзерман Т.И. научно-технический прогресс и границы предви-дения // Социол. Иссл.. – 2005, №8. С.3-12.
12. Соколов А. Выбор научно-технологических приоритетов // Чело-век и труд. – 2000, №8. С.56-59.
13. Устинов В. А. Nab 2006 — шоу цифрового кинематографа/Техника кино и телевидения. 2001. № 10. 1
14. Машковцев Б. Творческо-производственные и экономические аспекты научно-технического прогресса в кинематографии//Техника и техология кино.–2006. «№1
15. www.thx.com.
и технологии кино»
Уточнение информации

+7 913 789-74-90
info@zauchka.ru
группа вконтакте