СодержаниеСодержание
Введение…………………………………………………………………………3
Глава I. особенности компьютерного жанра………………………………......7
1.1. Особенности компьютерного дискурса……………………………………7
1.2. Компьютерный жанр как лингвокультурный
феномен………………………………………………………………………....10
Глава II. Современные способы словообразования в компьютерном
жанре…………………………………………………………………………….21
Заключение……………………………………………………………………...32
Список литературы……………………………………………………………..34ВведениеВведение
Информационная революция и создание компьютерных технологий – важная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т.д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур – хакеров, геймеров, Интернет – субкультура и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания – «виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра – одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, жаргонизмы геймеров – формирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Однако, до настоящего времени это явление не стало предметом специального целостного анализа.
Актуальность темы данного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа лексики компьютерного жанра, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании – с другой.
Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена компьютерной лексики. Данная проблематика стала предметом интердисциплинарного знания: она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований. В этой связи следует отметить, что исследователи в своих подходах к рассмотрению данной темы ориентируются на различные основания (в зависимости от дисциплинарной матрицы).
В этой связи, мы рассмотрели труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные – М.Г. Евдокимовой, Д.В. Иванова, В.Н. Ивлева, В.П. Лившица, О. Маслова, Н.А. Носова, Е. Прониной, А.А. Харкевича, В.Цаплина, А.С. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М. Кастельса, А. Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.
Будучи многоаспектным феноменом, компьютерный язык требует для своего изучения использования данных обществознания в целом. В связи с этим, мы опирались на труды по культурологии, социологии, психологии и т.д. как отечественных ученых – Г.М. Бирженюка, В.П. Большакова, И.А. Громова, А.Д. Елякова, С.Н. Иконниковой, А.В. Карпова, С.А. Лисицына, В.А. Лукова, В.Г. Лукьянова, А.П. Маркова, А.Ю. Мацкевича, Ю.П. Пивоварова, В.А. Семенова, В.Э. Фигурнова, А.Я. Флиера, И.Е.Чернозубова, Т.Е. Шехтер, Ю.М. Шора, и др., так и зарубежных – Д. Бааке, Э. Гидденса, Дж. Морено, М. Мид, Н. Смелзера, Э. Эриксона и др.
Анализ культурологических, социологических, психологических и др. концепций, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики, показывает, что для решения заявленной в настоящем исследовании проблемы сложились определенные теоретико-методологические предпосылки. В то же время практически отсутствуют исследования, в которых проводится систематический и всесторонний анализ заявленной темы.
Объектом исследования в данной работе является компьютерный жанр.
Предмет исследования – современные способы словообразования в компьютерном жанре.
Цель исследования заключается в теоретическом и практическом обосновании вопроса о современных способах словообразования в компьютерном жанре.
Данная цель обусловила необходимость постановки и решения ряда взаимосвязанных и в то же время относительно самостоятельных задач исследования:
- рассмотреть особенности компьютерного дискурса;
- рассмотреть компьютерный жанр как лингвокультурный феномен;
- рассмотреть современные способы словообразования в компьютерном жанре.
Теоретико – методологические основы исследования. Методология исследования базируется на единстве философско – культурологического, структурно – функционального и социологического подходов. Единство данных подходов обусловлено междисциплинарным характером исследования. Проблематика компьютерного словообразования находится на пересечении нескольких линий развития современного социально-гуманитарного знания: во-первых, теории субкультурной стратификации общества, во-вторых, теории информационного общества и виртуальных миров, в–третьих, игровой концепции культуры.
Научная новизна исследования. Научная новизна исследования состоит в том, оно отражает основные культурологические аспекты возникновение и развития компьютерной лексики. Компьютерная лексика рассматриваются, как целостный феномен, что позволяет выявить формообразующие, динамические и духовные составляющие данной субкультуры.
Методы и методики исследования обусловлены спецификой объекта, языкового материала, а также целью и задачами работы. В данном исследовании использовались: метод лингвистического наблюдения и описания; метод сплошной выборки; метод контекстуального анализа; дискурсивный анализ; метод анализа и синтеза; метод анкетирования; качественно-количественный анализ, а также метод лингвистического эксперимента.ЗаключениеЗаключение
На основании вышеизложенного можно сделать вывод о том, что обладая данным сочетанием, дискурс отражает менталитет и культуру, как национальную, так и индивидуальную. Кроме того, одним из основополагающих факторов при порождении и восприятии дискурса является его интерактивность, то есть направленность на социального субъекта (читателя или слушателя).
Компьютерный дискурс как разновидность институционального дискурса обладает следующими признаками, отражающими сложившиеся принципы электронной коммуникации: электронный сигнал как новый тип письменного общения; виртуальность общения с воображаемым, неизвестным собеседником; дистантность участников компьютерного общения; опосредованность связи между коммуникантами; статусное равноправие, точнее, отсутствие возможности “поучения” друг друга; наличие графических средств для выделения актуальной информации, включая гипертекст, позволяющий изменять, дополнять, стирать, исключать или включать идеограммы, мелодии, видеоклипы; возможность комбинирования, смешения, креолизации текстов; фиксация эмоций, воли и состояния отправителя с помощью особых символов, “смайликов” (англ. smile - “улыбка”) и общепринятых команд, жаргонных кодов; владение компьютерной этикой, представляющей собой совокупность норм поведения коммуникантов.
Английский компьютерный сленг по своей тематической отнесенности носит сугубо профессиональный характер. Его понятийная сетка в целом совпадает с первым и частично вторым слоем русского компьютерного жаргона. Наиболее заметны два различия: 1) в английском варианте отсутствуют имена собственные — фирменные номенклатурные названия редакторов, процессоров, разновидностей компьютерной техники и т.п., поскольку в английском языке все они примыкают к терминологии.
Специфика компьютерного жанра состоит в том, что в нем, наряду с языковыми средствами, используются также невербальные средства общения.
В данной работе мы рассмотрели современные способы словообразования в компьютерном жанре результаты, которого подробно описаны в данной работе.
Подводя итог всему выше сказанному, необходимо отметить, что ком¬пью¬терный жанр – это особый лингвокультурный феномен, который нахо¬дит¬ся в стадии бурного развития, поэтому дальнейшее изучение его осо¬бен¬но¬с¬тей представляется актуальным и перспективным.ЛитератураСписок литературы
1. Борисов В.В. Аббревиация и акронимия. - М., 2002.
2. Беляева Т.М., Хомяков В.А. Нестандартная лексика английского языка. - М., 2005. – С. 73-83.
3. Большой энциклопедический словарь. – М., 2006.
4. Войскунский А. Е. Развитие речевого общения как результат применения Интернета // Конференция \"Социальные и психологические последствия применения информационных технологий\". – М., 2004.
5. Гусейнов Г. Другие языки. Заметки к антропологии русского Интернета: особенности языка и литературы сетевых людей. – М., 2000.
6. Грачев М.А. Словарь современного молодежного жаргона. - М., 2006.
7. Дубровина К.Н. Студенческий жаргон // Филологические науки.- 2005. - № 1. – С.40-45.
8. Ермакова О. И. Особенности компьютерного жаргона как специфической подсистемы русского языка. – М., 2001.
9. Елистратов В.С. Словарь московского арго. – М., 2004.
10. Елистратов В.С. Арго и культура // Елистратов В.С. Толковый словарь русского сленга. - М., 2005. С. 614-660.
11. Елистратов В.С. Толковый словарь русского сленга. - М., 2005.
12. Ермакова О.П. Семантические процессы в русском молодежном жаргоне // Поэтика. Стилистика. Язык и культура. Памяти Т.Г. Винокур. - М., 2006.
13. Заботкина В.И. Новая лексика современного английского языка. - М., 2006. –С. 16-22.
14. Кулинич М.А., Левицкая А.П. Об одной модели производных суще¬ст¬ви¬тель¬ных с агентивным значением в английском и немецком языках // Сло¬вооб¬ра¬зо¬вание и его место в курсе обучения иностранному языку. Владивосток, 2001. – С. 79-84.
15. Котова О. Е. Структура и семантика англоязычного компьютерного жаргона // Научно-практическая телеконференция. – М., 2001.
16. Контактоустанавливающая функция компьютерного жаргона // Компьютерная лингвистика и интеллектуальные технологии: Труды международной конференции «Диалог 2006» (Бекасово, 31 мая – 4 июня 2006 г.) / Под ред. Н.И. Лауфер, А. С. Нариньяни, В. П. Селегея. – М.: Изд-во РГГУ, 2006, с.95-100.
17. Кармызова О.А. Некоторые особенности тематической организации лексики компьютерного жаргона (на материале английского и русского языков). – М., 2005.
18. Кутузов А.Б. Лексико-семантические поля в компьютерном сленге (на примере сленговых глаголов английского языка). - М., 2005.
19. Лихолитов П.В. Компьютерный жаргон // Русская речь. – М., 2006. - №3.
20. Маслов Ю.С. Введение в языкознание. – М., 2006.
21. Масловский Е.К. Англо-русский словарь пользователя персональной ЭВМ. - М., 2002.
22. Пичкур А.И., Трещева М.С. Компьютерный жаргон «Usertalk» как лингви¬сти¬ческое явление // Язык и культура. - Самара, 2005. – С. 69-73.
23. Реформатский А.А. Введение в языкознание. – М., 2006.
24. Скребнев Ю.М. Основы стилистики английского языка. - М., 2006. – С. 66 - 67.
25. Смыслова О. В. Анализ представлений о мотивации хакеров // Конференция на портале \"Аудиториум\". \"Социальные и психологические последствия применения информационных технологий\". – М., 2001.
26. Трофимова Г.Н. Языковый вкус интернет-эпохи в России: Функционирование русского языка в Интернете: концептуально-сущностные доминанты: Монография — М., 2004.
|
|