УЗНАЙ ЦЕНУ

(pdf, doc, docx, rtf, zip, rar, bmp, jpeg) не более 4-х файлов (макс. размер 15 Мб)


↑ вверх
Тема/ВариантСоздайте пустой проект, задайте заголовок формы
ПредметИнформационные технологии
Тип работыконтрольная работа
Объем работы8
Дата поступления12.12.2012
690 ₽

Содержание

Содержание Постановка задания 1 2 Постановка задания 2 3 Постановка задания 3 4 Постановка задания 4 5 Постановка задания 5 6 Список литературы 8

Введение

Постановка задания 1 1. Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 1» 2. Откройте окно исходного кода модуля Unit1 3. С помощью дополнительной литературы и справочной системы изучите структуру модуля, назначение каждой строчки кода. 4. Через меню “View”, пункт «Units» или сочетание клавиш Ctrl+F12 откройте и изучите модуль Project1 5. Сохраните проект в отдельную папку «Задание 1» 6. Всю информацию о назначениях каждой строчки кода в обоих модулях запишите и сохраните в той же папке в файле «задание 1.doc» 7. Попробуйте запустить проект 8. С помощью любого файл-менеджера изучите структуру папки «Задание 1», разберитесь, какой файл за что отвечает. 9. Информацию о назначении файлов сохраните в том же файле «задание 1.doc» Постановка задания 2 1. Создайте новое приложение, задайте заголовок формы «Задание 2» 2. С помощью панели элементов, добавьте на форму компоненты: Label (метка), Button, и два компонента LabeledEdit (редактируемое поле с меткой). 3. C помощью инспектора объектов поместите в метку название вашей группы крупным, наклонным красным шрифтом. 4. Текстом кнопки сделайте «Показать информацию», а подписями к редактируемым полям – «Ф. И.О.» и «Номер зачетки». 5. Запрограммируйте кнопку, чтобы по ее нажатию одно поле отображало вашу Фамилию И.О., а другое – номер вашей зачетной книжки. 6. Добавьте еще одну кнопку, назовите ее «Стереть», и сделайте, чтобы она после нажатия стирала содержимое обоих LabeledEdit 7. Сохраните проект в папке «Задание 2» Постановка задания 3 Для выполнения этого и следующих заданий вам необходимо ознакомиться с типами данных в Delphi, а также глубже изучить Object Inspector 1. Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 3» 2. Поместите на форму две полосы прокрутки: горизонтальную и вертикальную, а также редактируемое поле Edit 3. Задайте диапазоны изменения значений линеек от 0 до 1000 с мелким шагом 10, большим шагом 50 4. Сделайте так, чтобы во время работы приложения, обе линейки изменялись одновременно – меняете одну, аналогично меняется и вторая. 5. Сделайте, чтобы текущее значение линеек отображалось в редактируемом поле. 6. Сделайте так, чтобы значение линеек можно было устанавливать с помощью этого поля. 7. Добавьте на форму флажок Checkbox, назовите его «Запретить изменения» 8. Сделайте так, чтобы при включенном флажке изменение значения поля Edit напрямую было невозможно. 9. Сохраните проект в папке «Задание 3» Подсказка: в пунктах 5 и 6 необходимо сделать преобразование типов. Постановка задания 4 Для выполнения данного задания необходимо ознакомиться с правилами создания переменных, процедур и функций в Delphi, а также с правилами проведения арифметических операций. 1. Создайте пустой проект, задайте заголовок формы «Задание 4» 2. Поместите на форму следующие компоненты: поле Memo, два компонента MaskEdit (поле редактирования по маске), кнопку Button, компонент Radiogroup (группа радиокнопок). 3. Задайте радиогруппе текст «Выберите операцию», создайте внутри него две радиокнопки (Radiobutton) – «Среднее арифметическое» и «Среднее геометрическое». Кнопку назовите «посчитать» 4. Настройте свойства масок в полях редактирования, чтобы туда можно было вводить только двухзначные числа. 5. В окне кода запрограммируйте две функции: SrArifm и SrGeom, которые должны считать среднее арифметическое (половину от суммы) и среднее геометрическое (квадратный корень из произведения) двух чисел. 6. Создайте процедуру «Count», которая выполняет над числами, введенными в поля редактирования ту операцию, которая выбрана в Радиогруппе и помещает результат в поле Memo. 7. Запрограммируйте кнопку «Посчитать», чтобы она вызывала процедуру «Count» и затем очищала редактируемые поля. 8. Протестируйте вашу программу несколько раз с разными числами и функциями; отредактируйте программу так, чтобы результат в поле Memo не обновлялся каждый раз после нажатия «вычислить», а добавлялся на следующую строчку. 9. Сохраните проект в папке «задание 4» Постановка задания 5 Открыть модуль, не связанный с формой и поместить в него три класса: 1. Класс Animal, который содержит в разделе public объявление конструктора Create и объявление метода-функции: Verse – звук, издаваемый животным. Тип результата возвращаемого функцией – string. Метод Verse объявить виртуальным и абстрактным. В разделе private класса определить переменную Kind: string. 2. Класс Dog объявить потомком класса Animal. В разделе public этого класса объявить конструктор и методы Verse и Eat. Метод Eat типа string объявить виртуальным (пища животного). 3. Класс Cat объявить потомком класса Animal. Раздел public класса содержит те же определения, что и соответствующий раздел класса Dog. 4. В реализациях конструктора каждого класса переменной Kind присваивается имя соответствующего животного, например для класса Animal: Kind := ‘An Animal’. 5. В реализациях методов Verse возвращается звук, издаваемый животным, например Verse := «Мяу». 6. В реализациях методов Eat возвращается название пищи, которой питается соответствующее животное. 7. Задать имя модуля и имя проекта, в который этот модуль будет включен. 8. Добавить в проект форму, которой присвоить имя Animals, также задать имя модулю, связанному с формой. 9. В форме расположить три кнопки опций (компонент RadioButton) с названиями Animal, Dog, Cat; кнопкой команды (компонент Button) с названием Kind и две крупных надписи (компонент Label) . Нажатию одной из кнопок опций будет соответствовать выбор животного. При нажатии кнопки команды надписи должны отобразить звук, издаваемый животным и его пищу. 10. Определите в классе формы private-переменную MyAnimal. Запишите код для обработчика события OnCreate формы, где создается объект типа Dog, на который ссылается переменная MyAnimal. 11. В обработчиках события OnClick каждой кнопки опций записать код, который удаляет текущий объект и создает новый. 12. В обработчике события OnClick кнопки команды записать код, который будет помещать в надписи звук, издаваемый животным и его пищу. Для работы с методом Eat используйте операцию is для приведения типов. 13. Если вы все сделали правильно, при запуске приложения надписи будут отображать пищу и звук для Dog и Cat и приложение завершит работу по ошибке при выборе Animal. 14. Сохраните приложение в папке «Задание 5»

Литература

Список литературы 1) “Информатика. Учебник для ВУЗов”. Под ред. Макаровой Н. В. Москва. Издательство “Финансы и статистика”. 1997 г. 2) “Курс правовой информатики”. Гаврилов О. А. Москва. Издательство “ИНФРА-М”. 2000 г. 3) “Информатика”. В. А. Острейковский. Москва. Издательство “Высшая школа”. 1999 г. 4) “Информационные технологии. Учебное пособие”. Под ред. А. К. Волкова. Москва. Издательство “Инфра-М”. 2001 г. 5) Информационные технологии управления: Учебное пособие. Под редакцией Ю.М. Черкасова. М. ИНФРА-М, 2000 г. 6) Архангельский А. Я. Программирование в Delphi 7.-М.: ЗАО «Издательство БИНОМ», 2003.-768 с., ил.
Уточнение информации

+7 913 789-74-90
info@zauchka.ru
группа вконтакте